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Nofear的游戏理论研究

 
 
 

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没有任何策划不可替代吗?  

2012-01-10 00:50:19|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  昨天周子逾同学在群里说,没有任何策划是不可替代的。当然,这话是在“程序是不可替代的”语境下说的。我听了颇为不爽,究其原因,还是觉得这对策划是一种不尊重。但是,如果人家说的的确是客观事实,岂不是很可怕?

  晚上,我仔细思考了这个问题,答案如下:

  首先,“可替代”这个词其实常常和“稀缺性”混淆了。稀缺性是指事前的,可替代其实是指事后的,但很多时候人们把事前的也称作可替代性。事前事后什么区别呢?比方说,一个职位,其实有能力做这个职位的人很多,一点也不稀缺。但是你一旦把这个人招进来,他就会掌握一些资源,比如密码,比如机密档案,比如客户资源等,于是,他变得不可替代了。所以,有很多人,他们为了让自己不可替代,从业务上独占了一些资源。他们用不培养接班人,不教新人等方法让自己不可替代。这就是事前不稀缺,事后不可替代。

  当然,也有一些未必是故意独占资源,而是工作性质决定。比如程序员。因为你写的东西只有你自己最熟悉,别人来看一遍,还不如自己写。这种情况下的确也很难替代。

  也有一些人,他们不是独占业务上的资源,而是通过别的方法让自己不可替代,比如CEO让公司从精神上离不开自己,用搞个人崇拜的方法绑架公司,让董事会永远踢不走他,好永远执政。有一个佐证:搞个人崇拜的CEO多半股份不多,如果不搞个人崇拜,就有董事会随时可以让他走人的危险。

  抛开独占业务资源、独占精神资源不看,我们再看正常情况。

  曾经有这么一种说法:如果你请年假10天,说明公司可以10天没你,那么公司也可以20天没你,以此类推,公司可以永远没你。听起来这很有道理,其实是一种谬论。一个团队是一根橡皮筋,你走了,你做的那部分工作本来可以打80分,现在别人顶着,就只能打70分了(如果还能打80分,甚至更高,那真的不缺你)。如果你的工作占整个团队10%比重,那么整个团队就减一分。从这个角度说,每个人都是可替代的,因为团队是橡皮筋。也可以说每个人都是不可替代的,因为缺了你整个团队就减分。而且别忘了,橡皮筋拉到头也会断的。

  所以,也可以说,每个人的可替代性就是如果他离开团队,团队所付出的成本。这个成本可以是减分,也可以是重新招人的寻找成本,招来人不一定好用的风险成本。CEO也是可替代的,成本不同而已。

  以上说的,只是事后的可替代性,为什么说可替代性是事后的呢?因为还有过河拆桥这种事。如果你要做的事情是先过一条河,再爬一座山,那么当你过了河之后,很可能觉得能背你上山的人比刚才背你过河的人重要了。你还要不要把利益分给背你过河的人呢?这就看你信誉了。这就是为什么利益分配要事前说好,而不是事后再说。

  从这个角度说,当一个游戏成功了,策划的确可替代性是很强的。说实话,一个成功的游戏,只要开发团队建立起了自我修复机制,要想从策划角度把它搞死还是有一定难度的,而且只要不犯错,活很多年也是很简单的。但是,在游戏还没有开发之前,能确保开发出成功游戏的策划却是稀缺的。之所以稀缺,主要原因在于难以判断到底谁是有能力开发出成功游戏的策划。程序,可以科班出身,可以考试。一个牛B的程序,面试了一个程序,可以比较靠谱的看出对方的水平。但是,一个牛B的策划,面试另一个策划,很难看出对方是否是个牛B策划,只能看出他是否是一个可造之材。因为策划目前还没有可靠的评判标准。更何况,面试是个体力活,大量海选还要考笔试,就更不靠谱了。

  这就像开宝箱,程序只要笔试面试就相当于把宝箱开出来了,里面是个草药还是个宝石就知道了。策划不具体做个游戏,是不知道好坏的,面试笔试只能把明显不合格的淘汰,但是不是优秀是看不出的。即使做了一个游戏,因为影响因素很多,都还不能保证你一定是个牛B策划,除非你能稳定产出好游戏,但这全国恐怕也没几个。徐波(梦幻西游、神武)、天佑(大话西游2、天下2)能算,其他真不知道还有谁能算。

  不过,做过牛B游戏的策划,是个牛B策划的概率大大提升了。所以才会有金山投资徐波2000万,金山只拿30%股份这种事。所以才会有梦幻西游的营销策划被盛大挖走,05年就能拿6万月薪这种事。而成功了2个游戏后,基本上就有价无市了。

  所以,在游戏做起来之前,优秀策划是稀缺的,或者同样可以说是可替代性低的,但是问题又在于判断一个策划的好坏需要至少实践一两款游戏来判断,而游戏做起来之前你也就不知道这个策划是好是坏,只好用平均水平去衡量。这就好比市面上的古董,假定真品概率只有1%,而你无法判断哪个是真品,对于任何一件古董,你只会出平均价。这样的话,由于信息不全,即使项目初期,策划的可替代性也很高了。

  其实从博弈论角度来说,一个人在团队中的价值,就是他的夏普利值。而一个人的替代成本,也就是他当前所能提出的威胁。策划就属于夏普利值高,事后能提出威胁低的。据说上海某公司,程序必须都听策划的,但是发钱的时候程序一人一叠,策划所有人一叠,真让人扼腕。

  我再直白地总结一下吧:优秀策划是稀缺的,但事前不好判断,已经明确是优秀策划的有价无市。策划在游戏开发成功后是可替代性强的,但是成功后就替代掉了,或减少利益分配了,这属于过河拆桥。好在这个世界上还存在多次博弈,如果公司还想多做几个游戏,策划的日子还能过得不错的。
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