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对游戏开发的一点体会  

2009-07-09 00:22:33|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  对于游戏开发,我不是高手,只是从自己的经验,来谈一点体会。

  我经常去一些游戏开发论坛潜水,有时也访问一些开发者的博客。我感觉上,不少人对游戏开发的认识有误,或者说,即便不是有误,至少和我的认识不同。

  似乎不少人都认为,游戏开发,要正规化,流程要规范化,文档要细致化,对工作能量化的都要量化。我觉得这些“化”的结果往往导致了官僚化。

  我的看法是,一般的游戏开发更适合采用敏捷开发方式,而不应该采用传统的开发方式。这种开发方式,特点在于避免官僚化。

  官僚化的特征之一是:会议多。我以前在某运营公司任职,白天大部分时间都在开会,晚上加班干活,结果就是打疲劳战。而开会,往往是把能叫上的人都叫上,哪怕沾一点点边也要叫上,要经历整个会议过程。我也听说有些开发公司也是白天开会,晚上干活。我的看法是,开会很浪费时间,而且分散了责任。我现在的理念是,除了例会,其他会议尽量不开。我不鼓励多人讨论问题,鼓励一对一讨论问题。多人讨论的结果未必比2人讨论更好。会议人数增加,是边际效用递减的,而且递减很快。

  对于文档,我觉得只要把事情说明白就可以了,不需要写得太细,更不需要写得“好看”。原则是:不把程序员当傻瓜。文档写得事无巨细,其实程序员看起来也累。我记得《地球帝国》的开发人员反思他们的工作时就曾经说到,他们把大量时间都用在写“当鼠标放到按钮上去显示什么,离开按钮显示什么”之类的文字上去了。文档细致程度,“刚刚好”就够了。

  有一次,一个策划同事设计界面,用visio把界面画得非常好看,几乎可以直接在游戏中用了。但是,也正因如此,使得文档难以修改。最后我只好重新画了这部分界面,而且画得很朴素。开发中应该强调一对一沟通,快速改进,文档只是拿来备份用的。

  快速持续改进非常重要,甚至可以说是敏捷开发的核心思想。传统的开发倾向于在大规模动工之前把所有设计全部完成,然后按部就班的工作。但是这种方法的缺陷在于,很多问题不是在设计之初就想得到的,如果按部就班,改进会变得困难重重——每个人手里都有大量按计划要做的事情,哪儿有额外时间来做这些改进。于是改进往往被推到下一个里程碑。结果很可能等游戏做出来了才发现有一些问题已经演变成致命问题,几乎不可能再改。

  我们现在的做法是,每天都保持有可运行的版本,明天都build一个新版本。无论是策划还是程序的改进,第二天就能看到成果。这样每个人的积极性都很高,每个人都看到游戏在成长,而且乐于发现并改进问题。

  如果改进周期过长,就往往会发生一些本来需要改进的东西被忘记,而自己时间长了也变得熟视无睹,直到一个新的测试者来玩了,才再一次发现这个问题。另一方面,有些问题不是一次改进就能完成,有时候甚至有些改进反而造成了倒退,如果存在一个较短的改进周期,这些问题就很容易得以解决。

  传统的开发方式强调按计划执行,敏捷开发承认变化。一切都是可变的,哪怕在项目后期。

  传统的开发模式就相当于企图远距离用炮弹击中某个小目标。炮弹的发射方向、角度是一开始就瞄准好的,一旦发射了,就无法挽回。敏捷开发更像用导弹打某个目标,导弹会根据导航系统在整个飞行过程中不断调整飞行方向。

  当然,这种开发方式,我觉得还很依赖于开发人员的自觉性和相对较高的素质。比方说,如果程序喜欢按部就班,不加思考地按文档来写代码,而且极度厌恶修改,官僚化就不可避免地发生。如果程序员和策划有良好地一对一沟通,哪怕文档写得比较简单,甚至比较菜,最终实现也能获得较好的结果。甚至程序会主动提出一些意见,帮助策划改进。在官僚化的、每个人都极力避免担责任的、不求有功但求无过的团队中,恐怕就很难敏捷起来。

 

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