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Nofear的游戏理论研究

 
 
 

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谈谈为什么时间收费要失败  

2009-04-10 00:27:54|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  这个问题从06年开始到现在,我和无数人争论过。

  先说现象。从统计意义上来看,自打05年wow在中国上市后,时间收费的网络游戏再也没有一款谈得上成功的。

  其中最典型的案例是《梦想世界》。《梦想世界》的CEO是极其厌恶免费模式的,曾经在donews论坛上和《征途》主策划争论得非常厉害。于是,《梦想世界》决定只有包月、包周。当我知道了这个消息后,我就说《梦想世界》必败,曾经为此和一些朋友争论过,人家说,你仅凭收费模式就说人家必败,没有说服力。

  《梦想世界》公测后只有4组服务器,据说不到2万人(最高同时在线),很快跌到8000人左右。于是《梦想世界》推出了点卡计时版,但是人数上升仍不明显。最后《梦想世界》推出免费版,并宣称,一个游戏三种收费模式,你想玩哪个就哪个。在推出免费版后,很显然的是,免费版服务器不断增加。在我最后关注的哪个时候,《梦想世界》免费版服务器增加到23组,包月版和点卡计时版服务器都关闭了。

  试想,一个极其厌恶免费模式的人,最终全面转向免费模式,除了事实的力量外,还有什么力量能做到这点?所以,事实胜于雄辩。

  那么为什么时间收费游戏这么容易失败?我来说说时间收费一些致命弱点。

  凡是运营过时间收费游戏的人都知道,一旦收费,在线人数起码下降一半。这还是游戏品质好的,差一点的就是1/3、1/4。这是因为,在公测的时候,你无法分辨谁是不接受时间收费的,迟早必然离开的玩家,他们把服务器的空间占住了。当他们一走,服务器立即就没有人气了。

  想象一下,你在游戏中玩得好好的,还交了不少朋友,突然一天一大半好友都不上线了,而且你知道他们再也不上了,你是什么感受?肯定会失落,感觉玩得没有以前有滋有味了,于是连剩下的那些人都很可能流失。

  事实上,在人数下降以前一般服务器就不会是满的。比方说,一般游戏一组服务器也就2000人同时在线(在非双休日晚上高峰),就算你设计能支持5000人、8000人在线,大多情况好的服务器也就2000人。而情况好的服务器占所有服务器的一半就算不错了,很多服务器可能只有1500人,甚至1000人在线。一旦收费,这些服务器立即变成1000人、750人、500人在线。很可能你想组个队都困难,以前你等5分钟就能组个队,现在要20分钟。

  再看看摆摊的人也少了,你想买个东西交师门任务,可能买不到了,买不到了师门任务就做不下去,做不下去师门任务就废了,一个重要玩法可能就废了。要知道,策划在设计的时候,可是按2000人在线设计的玩法,没考虑如何照顾鬼服。

  也许你再看看,发现帮会人气也没了,甚至会长不见了。去还是留?

  其实,网络游戏好不好玩,和服务器里人多不多关系非常大。当一个服务器中人数高于某个特定值,就可能持续走高,当服务器中人数低于某个特定值,人数会越来越少。

  这就是时间收费的一个致命问题。

  有人可能会问:以前只有时间收费游戏的时候不都是好好的吗?其实不是。一来只有时间收费游戏的时候,很多游戏就过不了收费这个槛,一收费就死。二来在只有时间收费游戏的时候,第一次玩网游的新用户要玩就只能玩时间收费的。而现在,一个人从来不知道免费是什么概念,只知道你时间收费要收费的用户,他肯定想:“我先试试免费的,反正不花钱,没有什么损失”。于是,时间收费服务器新用户的进入量会大大低于免费服务器。

  其实,网络游戏就是铁打的营盘流水的兵。每个服务器中的玩家一直在流动,你一年不上,再上去看,已经没几个你认识的人了。所以,对网络游戏来说,最重要的就是要做到流入的人要大于等于流出的人。而时间收费在这点上吃了大亏。

  这就是时间收费的致命伤。

  时间收费有市场吗?绝对有!但是你如何做到让一个服务器中所有的玩家一开始就都是时间收费玩家,从而不至于在收费那天服务器突然没有人气呢?办法当然也有,比如一开始就收费,没有公测。但你敢这样做吗?除非你的品牌象暴雪那样好。再比如,没有公测期,但是玩家80级前都免费,这样玩家即使离开也不会是同时离开。但这样做也没有先例,我是不敢做。因为无论如何,新用户进入的困难,还是无法解决。

  总结起来,时间收费的致命伤在于两点:

  1,收费时大量玩家同时离开,对服务器打击太大;

  2,难以吸引第一次玩网络游戏的玩家,不如免费两个字有吸引力。

 

  接下来可能还会有人问:“为什么wow开新服人都是满的?你不是瞎扯吗?”我接下来就来回答这个问题。

  一个游戏,不管它是时间收费还是免费的,都会有这样一些用户:他们可能是号练废了,可能是这个服务器的朋友都走了,可能是本来冲第一但没有成功。这些人,他们可能仍然在游戏中混,也可能离开了游戏暂时去玩别的过渡一下,或者干脆暂时没有玩游戏。总而言之,这些人都在等一件事情:开新区。他们就等着一开新区马上冲进去。当一款游戏用户数量积累到一定程度,这种用户的数量也会变得庞大起来,当庞大到一定程度,你一开新区服务器就是满的,从而良性循环起来。因为这些用户已经认同了你的收费模式,以至于你的游戏内容。所以,这和收费模式无关,只和你的用户数量有关。

 

  接下来说再说说为什么只有包月死得更快。

  我还是从现象说起。从统计意义上来说,中国市场还没有一款纯包月游戏成功过。纯包月游戏有:《星云战记》,当年500人在线,已经关了;《EVE》,很惨,曾经1000人在线,现在不知道;《梦想世界》,已经完全转变为免费游戏。

  为什么纯包月游戏更难做?

  我以前参与运营过一款游戏,包月和计时点卡同时有。当玩家平均每天玩超过4个小时,玩家就是用包月划算。这个游戏有免客户端脱机外挂,大多数包月用户都在用脱机外挂长期挂机。在这种情况下,有将近50%的帐户是计时点卡的。一款游戏,如果纯包月,首先就主动放弃了那50%的用户,成功率自然大大降低。

  根据以往多次统计,包括游戏服务器数据统计、IDC报告统计、网吧玩家调查统计、网站调查统计,中国网络游戏玩家平均每天在线时间是3小时(数据很一致)。可见,有多少人是希望有点卡,而不是纯包月的。有些人以为,只提供包月那是降价,那是为玩家考虑,其实对于50%的玩家来说,这是赤裸裸地涨价!

  在中国,纯点卡计时有成功的先例,纯包月没有成功的先例。《剑3》如果纯包月能成功,那真是给我上了一课。

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