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Nofear的游戏理论研究

 
 
 

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反思去年的几个预测  

2009-02-04 01:53:42|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  我不做研究已经1年多了。自从开发游戏以后,考虑研究的问题也少了很多。不过,去年一年里还是对一些游戏做过一些预测,其中有一些预测明显错误,新的一年开始,应该反思一下。人不怕犯错,就怕错了不反思。

1,地下城勇士

  我当时很不看好地下城勇士。我只玩了1小时,觉得这个游戏有严重问题。首先,操作太累。玩了一个小时就手腕发酸,实在玩不下去了。这极不利于玩家长时间在线。其次,我觉得游戏中玩家玩家社交关系难以建立。但地下城勇士成功了。现在地下城勇士大概是在线人数最多的休闲游戏。据说跑跑卡丁车和劲舞团人数有明显下降,而网吧里到处能看见地下城勇士。

  地下城勇士成功后,一位同事直接提出问题就是:对一个网络游戏来说,社交是必须的吗?以前一直以为是。对MMORPG来说肯定是,但对休闲游戏来说就难说了,比如跑跑卡丁车。这再次证明我看休闲游戏不准。

  当然,地下城勇士由腾迅来运营,也是成功的原因之一。据我所知,所有的广告中,QQ广告效果是最好的。据说QQ幻想的某主管说,QQ幻想没怎么推就50万了。但是,这只是外因,地下城勇士本身的品质才是内因,游戏很创新(对网游来说),而这种创新恰好迎合了市场的需求(并不是每个游戏的创新都能迎合市场的需求)。以创新取胜的游戏,往往能取得很好的成绩。

  我们观察一下市场上的休闲游戏就会发现,所有成功的休闲游戏(10万人以上的游戏),没有两个游戏是同类型的,游戏之间差异非常大。如果这个规律继续保持,那么之后的几个类似地下城勇士的游戏,包括鬼吹灯等,都难以成功。

  创新有机会取胜,但创新并不必然取胜,创新有风险。市面上还有很多创新的休闲游戏都失败了,比如以前的什么锤锤online之类。这使得休闲游戏的规律难以捉摸,不像MMORPG,规律已经非常清楚。这就是休闲游戏难做之处。

2,寻仙

  又是腾迅的游戏。腾迅宣传能力太强,同一个游戏,由它来运营,在线人数可以比别人运营多几倍。

  不可否认的是,寻仙游戏品质非常好。但是我一玩,第一感觉就是:单机倾向。由于这种单机倾向,使得玩家社会关系难以建立。我只玩到十多级,游戏初期的感觉是非常好的。但很明显的是,玩家难以长期组队,即使组队也是短期的。这是个致命的问题,但并非不可解决,可以用副本解决。但是游戏初期的一个副本竟然建议玩家“最好不要组队下”。我这就怀疑设计者思路有问题了。怀疑设计者思路有问题后,我给了一个坏的预测:人数上不去。但是很快,继续玩的同事了告诉我游戏其他的设定(忘了是什么设定了),使我认为,设计者在这个问题上是有认识的,于是,我马上把预期调整到了50万。

  不久以后,我的几个同事差不多都在40级左右放弃了游戏。他们的说法是:没追求了。在我看来,这后面还有潜台词:没找到朋友。一问,果然如此。看来社交性还是有问题,50万就难保了。

  以上两个游戏预测不准还有一个原因是,我玩的时间太少,不像做研究的时候有那么多时间去玩了。

3,热血三国

  我算热血三国比较早的用户了,很早就10个城了,服务器排名300名内。我其实是非常喜欢策略类游戏的,远胜于喜欢RPG,还尤其喜欢三国题材。但是,热血三国设计上的问题,导致我越来越无事可干,后期我唯一可干的事情就是刷黄金城。但是,一次大改版后导致黄金城也没法刷了。于是,我唯一可干的事情变成每天上线花5分钟交一下史诗任务。

  这时候,我判断热血三国必败。

  我判断热血三国必败,其实还带有一个隐含条件的:这个游戏没法合服。一旦合服,如果玩家的城的坐标不变,那么就会有两个城在同一个坐标。如果玩家的城的坐标随机分配,玩家好不容易把城建在一起,好不容易一个帮会呆在一起(那是要花人民币代价的——道具迁移城令,随机飞一下0.5元,随机飞很多下才会飞到自己差不多想去的地方),一下子都分开了,实在难以接受。所以,这个游戏很难合服。而我那个老服,人已经很少了,我们盟同时在线的也越来越少,世界聊天频道长期没有人发言。我估计服务器同时在线应该在400人以下。如果不能合服,服务中的人越来越少,服务器资源却占着。难道无限开服务器,并且让老服沉沦?

  让我意外的是,热血三国合服了。但这个时候我已经彻底不玩,只是做了一下合服操作。合服后,看了一下自己的排名:8000多名。这个数字其实是说,你是这个服务器的第8000多个用户,排行榜要第二天才刷新。合服后人气果然高了很多。而且游戏又做了很大的改版。

  后来虽然没有再玩,但听说热血已经达到100组服务器,月收入超过600万。

  其实预测一个游戏是很危险的,因为预测准确的前提是:游戏设计者不知道该怎么改进。虽然大多数时候,游戏设计者的确不知道该怎么改进,但并不是每次都如此。

  其实市面上的游戏,凡失败的,基本都有致命问题。只要没有致命问题,各方面平平淡淡,也能取得不错的成绩。但是,这些有致命问题的游戏,设计者往往不知道致命在哪里,或者知道了也很难改掉,因为工程太大。预测那些游戏就保险多了。

4,天龙八部。

  我一玩就觉得是好游戏。有同事说,能上100万。我不觉得这个数字夸张,只是还比较怀疑这个数字,怀疑的唯一理由是:3D游戏难以多开。或者说,即使到不了100万,也不会差太远。但从平均在线来说,天龙八部可以达到仅次于梦幻西游的水平。

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