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Nofear的游戏理论研究

 
 
 

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最好做的游戏其实是大作  

2008-04-03 02:10:58|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  最好做的游戏其实是大作。

  所谓大作,其实无非两方面强,一方面是大,另一方面是细。细而不大,那是小而精;大而不细,那是粗糙作品。又大又细,那就是大作。人们判断游戏是不是大作,基本上就是这么判断的。

  大作一旦成功,那叫神作;大作一旦失败,那叫叫好不叫座。

  做一个神作是很难的,做一个叫好不叫座的游戏是非常容易的。不信?我来教你。

  所谓又大又细,其实就是堆工作量。工作量就好比砖头,砖头数量一定的情况下,你把它铺平平一层,占地面积很大,但很矮,这叫大而不细;你把它对得很高,占地面积很小,那叫小而精。你又想占地面积大,又想堆得高,那就需要更多的工作量。

  堆工作量其实是非常容易的事情,有三个方案:

  1,把工作量推给美术,美术大而细。做一个庞大而美丽的世界,场景至少和wow差不多大吧,还很漂亮。人家一个场景做2周,我做2个月。不管主角、怪物、NPC,外形、动作,个个精雕细琢,而且数量还很多,各不相同,绝不复用。程序?策划?有就行。这样的游戏,还没有上市,公布几张图,人家就看出这是大作了。

  2,把工作量推给程序,程序大而细。游戏中有超过10000个技能,还各不相同,而且全是玩家自创的,想怎么创就怎么创,角色怎么抬腿,怎么伸手,都可以玩家自定义(倒是把美术的工作推给程序和玩家了)。不平衡?再说了。最好再搞点技术创新,比如直接用脑电波控制角色什么的。这样的游戏,公布个概念,就会吸引无数眼球。

  3,把工作量推给策划,策划大而细。做个大而全的游戏,人家有的我都有,人家没有的我也有。这是最不靠谱的,多半最后会不断砍功能,变成一个小作。但还有个办法:搞个庞大的世界观,复杂的剧情。但玩家未必因此买账把你当大作。

  三种方法中,最靠谱的就是第一种方法,简单易行,只要花钱请得起好美术,就一定能做到。

  做大作有个好处,制作者旱涝保收,成功了,那是神作,失败了,还是叫好不叫座。不管投资人的钱有没有打水漂,名声赚到了。

  我不是在教你做坏事,我是在教你识破一些不值得投资的项目。

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