注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

Nofear的游戏理论研究

 
 
 

日志

 
 
关于我

虚拟世界架构师

网易考拉推荐

10万人在同一个世界游戏好做吗?  

2008-03-31 19:49:20|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |

  前一阵子,有个老朋友问我:你觉得做一个10万人在同一个世界的游戏会怎么样?我回答说,要么做一个不重复但单调的世界,像EVE那样;要么做一个丰富,但重复的世界,像征途的10个国家一样。那位老朋友对这两种做法都看不上眼。当时我急着赶火车,也没细说,只是说,如果要做不重复、不单调的大世界,工作量是可以算出来的。

  今天我们可以粗略算一下。

  一般的MMORPG,大概15个场景就可以上市了,每个场景的大小,大概从一头跑到另一头2.5分钟到3分钟左右。这样的游戏从策划角度,能支撑的人数上限也就2000人左右,人再多,怪就不够打了。2000/15=133人,这还是按平均来算的,要知道,玩家在游戏中的场景分布不是平均的。这样的1个场景,一般策划文档需要2天,原画5天,制作5天。一共需要12个工作日。那么15个场景就是15X12=180个工作日。那么如果我们要做同样的丰富度的场景,而且能支持10万人在线,就需要100000/2000*180=9000个工作日。一般一个月的工作日是按21天来计算的,那么,就是9000/21=429个工作月。一个美术假设月薪6000,一个策划假设月薪3000(都不高啊),假设原画和具体制作由美术来做,策划文档由策划完成,那么平均月薪就是3000*2/12+6000*10/12=5500元。那么这些场景的工资成本就是:5500*429=2359500元。一般来说,企业的一个人力成本相当于这个人的薪水的1.4倍,那么这些场景的成本是2359500*1.4=3303300元,也就是300万!这还只是按加和来计算,没有算因时间延长增加的时间成本,或因人力增加而增加的沟通成本(时间和人力至少要增加其中一样吧)。

  本来只要5500*180/21=47142元,现在要300万。300万,对于有些游戏来说,这是全部的开发成本(我当年做的那个就不到这个数字),可你只做了场景。而增加的这些成本能在多大程度上对玩家产生额外的吸引力,我非常怀疑。这就是我所说的困难之处。

  我之前说过单机倾向这个概念,很多人不理解,甚至表达了一些愤青的言论。其实单机倾向和我上面说的问题很类似,总结起来也是花了很多钱,办了很少的事。有单机倾向的人完全可以自己去算算,你的想法成本是多少。

blog:http://nofearluo.blog.163.com

  评论这张
 
阅读(258)| 评论(6)
推荐 转载

历史上的今天

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017