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Nofear的游戏理论研究

 
 
 

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郭德刚和游戏评测  

2008-01-08 11:10:24|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  相声没落了。这一点从春晚的节目就能看出来。小品似乎替代了相声的地位。然而,这几年,郭德刚的相声却大受欢迎,这是为什么呢?

  记得有一次姜昆的采访中,姜昆感叹,相声本来就是茶馆里的艺术,深入群众的艺术,现在的相声界的都闭门造车,没有深入群众,自然越来越脱离群众,越来越不受欢迎。而郭德刚则正是回到了群众中,深入群众的表演,这才是找回了相声本来的东西,才会受欢迎。

  那么为什么相声深入群众就会受欢迎,闭门造成就不受欢迎呢?大多数人都能想到的原因是,这样才能了解听众喜欢什么。我认为,这只是一方面的原因。还有一个重要的原因:郭德刚面对观众的表演,是可以知道观众的反馈的,存在一个负反馈机制。比如说到某些段子,听众笑了,郭德刚知道,大家喜欢这个段子;说到某些自己觉得很好笑的段子,听众没笑,或者笑声稀稀落落,郭德刚知道,大家不怎么喜欢这个段子,下次换掉。于是,听众喜欢的,不断积累,不喜欢的,不断淘汰,同时又不断有新的东西出来,仍然接受这样的优胜劣汰。这就像生物进化一样,存活下来的,一定是强者。而那些闭门造车的,没有经受这样的考验,当然难以受到欢迎。

  其实,游戏评测也是如此。对一个游戏评测,一定要留下可以被事后检验的东西。比如对未来在线人数的预测,对游戏某些系统的预测。这种预测不能模棱两可,不能作出那种无论最后事实如何发生,都能证明你是对的那种预测(算命的人向你伸出一个手指头就属于这种预测),而是说,预测要有犯错的可能性。最后事实的发生,就是对你评测方式的检验。当你发现自己的预测和事实不符,就需要调整自己的“算法”。这样,你的“算法”也会像生物进化那样,越来越强,你的预测也会越来越准。

  切记不要怕犯错,切记不要怕错了被人嘲笑。只有存在犯错的机会,才有进步的机会。

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